Открыть форму входа
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
FPS
VitoДата: Суббота, 02.04.2011, 03:09 | Сообщение # 1
Капитан команды


Vito
Сообщений: 248
Репутация: 56
Статус: Offline
Известно, что изображение некоторого объекта, воспринимаемое мозгом с сетчатки глаза, не пропадает вместе с исчезнувшим объектом, а угасает в течение некоторого времени. Это свойство называют инерционностью сетчатки глаза. Из этого свойства исходит идея кино, где изображение состоит из меняющихся друг за другом кадров, которые начинают сливаться друг с другом на скорости показа большей, либо равной 24* кадрам в секунду. Возникает естественный вопрос, почему для фильмов достаточно 24 кадров в секунду, а в игрушках этого совсем не достаточно.

Для начала, давайте определимся, в каких именно играх нам мало 30 fps. Ясно, что это должна быть игра, в которой моделируется некоторая ситуация в режиме реального времени (realtime). Этим мы сразу отбрасываем разнообразные компьютерные шахматы, квесты и большинство стратегических игрушек. В общем, исключаем «медленные» игры, где каждая новая итерация в игровом сюжете либо происходит нечасто, либо запускается по желанию игрока.

Оставшиеся игры я назову динамическими играми, чтобы подчеркнуть непрерывность развития сюжета. Обычно, в такой игре мы управляем каким-либо главным героем. Это может быть или Лара Крофт из сами знаете откуда, или Porsche из NeedForSpeed. Пол или объем двигателя нашего героя абсолютно не важен, важно то, что в такой игре ситуация обновляется постоянно, что бы достичь впечатления реальности происходящего. Мы наблюдаем происходящее и, управляя своим персонажем, вносим изменения в игровую ситуацию, новое состояние которой, рассчитывается и выводится на экране. Таким образом, получается замкнутая цепь: компьютер рассчитывает картинку, мы ее видим, вносим изменения, используя устройства ввода, компьютер учитывает эти изменения, соответствующим образом меняет ситуацию и вновь отображает ее на экране.

Меняя ситуацию, мы ожидаем немедленного отображения результатов на экране. Но ввод данных, расчет ситуации и картинки, а так же вывод картинки на экран добавляют дополнительные задержки к времени обработки, и поэтому, новая картинка возникает через некоторый промежуток времени, который назовем временем кадра. Обратная времени кадра величина характеризует частоту кадров в секунду (fps). Чем меньше будет время кадра, тем легче будет управлять героем в сложных ситуациях, когда требуется немедленная реакция на какое-то событие. На собственном опыте могу сказать, что для игр-симуляторов различных гонок 30 fps будет почти всегда достаточно, но вот для игр жанра action (а-ля Quake) эта величина будет просто губительна, особенно в жестком deathmatch. Этим игра и отличается от кино: в игре мы сами принимаем участие, а в кино мы являемся наблюдателем. Игра, по сравнению с фильмом, заставляет нас активно действовать и принимать решения. Просмотр фильма, в данном случае, является более пассивным процессом.


Мой skype: encorn3
Я первым никогда не добавляюсь в Skype, ICQ
Я реально оцениваю сроки выполнения заказа.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Сделать бесплатный сайт с uCoz
Дизайн разработан специально для //skillquality.ucoz.net для индивидуального использования
Администрация ответственности не несет за содержание материала и убытки не возмещает.